Žaidimizavimas pakeitė mūsų požiūrį į verslo veiklos įgyvendinimą. Tai tapo standartine sistema, kaip organizuojame skatinamąsias struktūras programėlėse ir ypač svetainėse. Be to, jos žaidimizavimo principai užkovojo daug verslo vienetų tokiose pramonės šakose kaip švietimas, reklama internete, tyrimai ir kūno rengyba.

Ir visai aišku kodėl: žaidimo elementai daro darbą produktyvesnį, linksmesnį ir patrauklesnį. Tai gali pridėti kiekybiškai įvertinamą metriką atliekant užduotis ir suteikti veiklos krypties pojūtį. Žaidimų elementai taip pat skatina mūsų įgimtą konkurencijos, bendradarbiavimo ir atlygio siekimo jausmą, siekiant optimizuoti darbo procesus.

Šis straipsnis bus trumpas žaidimizavimo koncepcijos pradžiamokslis ir parodys, kaip žaidimo elementas gali keisti verslą.

Kas yra žaidimizavimas

Žaidimizavimas – tai tipiškų žaidimo elementų taikymas, siekiant sukurti paskatas įsitraukusiems klientams. Principas yra suteikti vartotojams taškų arba apdovanojimų, kurie gali būti realūs arba savavališki, kai jie atlieka tam tikrą veiksmą.

Pagrindinė prielaida varslo srityje yra ta, kad įmonės gali pritaikyti žaidimo aspektus, tokius kaip apdovanojimai, taškai, konkurencija ar laiko apribojimai, kad sukurtų patrauklesnę darbuotojų patirtį. Šie konkurencijos elementai skatina žmones ir suteikia daugiau ilgaamžiškumo į vartotoją orientuotoms kampanijoms ar vidinei veiklai. Įmonės taikė žaidimų koncepcijas jau prieš dešimtmečius ar net šimtmečius, naudodamos žaismingas atlygio programas ar konkursus.

Tačiau pastaraisiais metais žaidimizavimo tyrimas ypač paskatino procesą. Pagalvokite, kaip kiekviena įmonė naudoja tam tikrą skaitmeninės rinkodaros įrankį ar paskatą, kad skatintų ciklišką klientų elgesį ir norą grįžti. Geri tokio žaidimizavimo pavyzdžiai yra atvejai, jei kada nors kaupėte taškus prisijungdami prie greito maisto svetainės ir ką nors užsisakydami, atsakydami į internetinę apklausą ar rekomenduodami paslaugą.

Sudėtingesnio lygmens žaidimizavimas tapo skaitmeninio verslo varomąja jėga. Kai kurios pramonės šakos visiškai pasikliauja žaidimizavimo modeliais, kad sukurtų klientų vertę ir įtrauktų juos, ypač skaitmeninėse platformose. Socialinis žaidimizavimas yra neatsiejama socialinių tinklų programėlių, tokių kaip Twitter ar Facebook, dalis, kur paskelbimas ir dalijimasis tampa kiekybiniu žaidimu, siekiant didesnio paskyros sekėjų skaičiaus ir motyvuojančio taškų kaupimo.

Žaidimizavimo strategijų pranašumai

reklama internete taikant žaidimizavimą

Nors žaidimizavimas neabejotinai padidina įsitraukimą, jis turi ir kitų privalumų. Taškų kaupimo sistemos gali padėti surinkti kokybišką analizę apie įvairias verslo ar rinkodaros veiklas. Jie taip pat gali padėti stebėti susidomėjimo ir labiausiai užimtų valandų duomenis, ir padėti sukurti konkurenciją, kuri skatina aukštesnio lygio vartojimą, susidomėjimą ir emocines investicijas.

Žaidimizavimą taikančios fitneso programėlės yra puikus pavyzdys, kaip motyvacinės užduotys ir taškai gali būti naudojami sveikesniam elgesiui skatinti. Visų pirma, mobiliųjų programėlių pritaikymas leidžia palaikyti rezultatą ir cikliškai grįžti prie sporto, ir tai yra teigiamo elgesio pavyzdys. Be to, šios programos gali iliustruoti svarbias metrikas, kad pabrėžtų vartotojo pažangą. Pavyzdžiui, Home Workout programėlė padeda sekti ir skaičiuoti kalorijas ir pateikia jūsų svorio metimo rezultatus.

Tokios sistemos gali sukurti ilgalaikes paskatas, skirtas priversti vartotojus atlikti užduotis, kuriomis žmonės gali prarasti susidomėjimą be nuolatinių priminimų. Šios žaidimų sekimo formos padeda žmonėms investuoti į save matant savo pažangą laikui bėgant. Taip tokios programėlės kaip DuoLingo pasinaudojo žaidybinio mokymosi pranašumais, kad palengvintų sudėtingą mokymosi veiklą.

Be to, žaidimų ir skatinimo programos gali būti veiksmingos rinkodaros priemonės. Jie taip pat gali paversti reklaminę veiklą vartotojų “varžybomis”, pavyzdžiui, su retweet’ais arba TikTok grotažymėmis. Panašiai Nike valdoma klubo programa papildo šią konkurencinę dvasią ir skatina vartotojus konkuruoti tarpusavyje fizinės veiklos srityje.

Pagrindinius žaidimizavimo pranašumus ir socialinius trigerius galima lengvai paaiškinti Octalysis sistema:

Šaltinis: Yu-Kai Chou (per Wikimedia Commons)

Reklama internete taikant žaidimizavimą

Be išvardytų pavyzdžių, yra keletas būdų, kaip pagerinti skaitmeninę rinkodarą ir reklama internete naudojant žaidimizavimą.

Žaidimizuotas turinys

Turinio sukūrimas gali būti toks paprastas, kaip išmatuoti ir integruoti SEO papildinius. Tai gali atrodyti ne kaip žaidimai, tačiau taškų surinkimo ir reitingavimo idėja iš prigimties sukuria protinį poveikį ir skatina svetaines veikti konkurencingai, atkreipiant dėmesį į pirmuojančias svetaines. Bet kaip iš tikrųjų papildyti turinį žaidimo elementais?

Patys žaidimai yra puikus būdas paskatinti turinį ir suteikti jam ilgalaikį vartotojų įtraukimo ciklą. Įtraukiant klausimynus, užduotis ir prizus į savo socialinės žiniasklaidos kampanijas, vartotojai gali konkuruoti dėl jūsų rinkodaros tiesiog per gerai struktūrizuotą ir motyvuojančią žaidimo programą.

Apdovanojimų programos jau yra įprasta taktika daugelyje greito maisto svetainių, tačiau kai kurios įtraukia naujas žaidimų funkcijas. Pizza Hut prie pristatymo dėžučių pridėjo Pacman išplestinės realybės versiją, leidžiančią vartotojams žaisti garsųjį žaidimą savo telefonuose, kai jie nuskaito krepšėlį.

2013 metais Chipotle pristatė The Scarecrow programėlę, pagrįstą ankstesniu trumpu filmu. Tai buvo žaidimas, skirtas plėsti informaciją apie maisto gamyklas, elgesį su gyvūnais ir jų daromą žalą aplinkai bei kūnui. Žaidėjams reikėtų užsiimti tokiomis užduotimis kaip neštis šviežių daržovių dėžes gamykloje per pavojingas kliūtis.

Žaidimizuoti pardavimų mokymai ir reklama internete

Apklausos parodė, kad žaidimo principų taikymas darbo mokymo ar bandomojo laikotarpio metu itin padidina produktyvumą. Tai ne tik apima visus anksčiau aptartus pranašumus, bet ir padeda stažuotojams bendraujant su realiais klientais maloniai ir linksmai prisiminti, ko jie buvo išmokyti.

McDonald’s buvo vienas pirmųjų prekių ženklų, taikančių žaidimizavimą savo darbuotojų mokymams ir darbo procesui. Bendrovė savo naujiems darbuotojams naudoja sąveikos su klientais principu modeliuotą žaidimą, leidžiantį jiems atlikti savo vaidmenį ir pareigas ruošiantis dirbti tikrame restorane.

Dar niekada nebuvo taip paprasta derinti skaitmeninę rinkodarą, žaidimus ir mokymus. Norint optimizuoti turinį naudojant taškus, pirmaujančiųjų sąrašus ir ženklelius galima naudoti intuityvius papildinius, tokius kaip GamiPress ir myCred. Tai gali sukurti smagią mokymo ir veiklos stebėjimo patirtį. Jie taip pat apdovanoja už elektroninės prekybos pasiekimus ir gali būti prijungti prie pardavimo portalų.

Žaidimizavimo naudojimas siekiant padidinti pardavimus

žaidimizuota McDonald's programėlė
  • Žaidimizuotos lojalumo programos

Visi žinome apie pirkimo paskatas, tokias kaip taškai ir nuolaidų kuponai, tačiau galite juos perkelti į kitą lygį. Prie šių aspektų pridėjus žaidimo elementų, jie gali tapti linksmesni ir lengviau įsirėžti į žmonių mintis. Tai ypač aktualu, jei miksuojate programėlę ar stalo žaidimą.

Restoranuose nuolaidos buvo taikomos seniai, tačiau jų žaidimizavimas sukelia teigiamą priklausomybę. Pavyzdžiui, McDonald’s monopoliją. Jūs gaunate bilietus su kiekvienu pirkimu ir kiekvienas bilietas yra vieta monopolijos žaidimo lentoje. Tikslas yra surinkti visas tos pačios spalvos elementus, kad būtų galima laimėti prizą.

Kai kurie McDonald’s programos naudotojai pranešė, kad jiems tai sukėlė priklausomybę, ir jie pirko maistą tik kad žaistų.

  • Klientų aptarnavimo žaidimizavimas

Įmonės jau seniai taiko taškus, ženklelius ir balus darbuotojams, kurie efektyviai ir kokybiškai tarnauja klientams. Turint omeny, kad klientų aptarnavimas gali būti emociškai varginantis, klientų aptarnavimo skatinimo programos motyvuoja darbuotojus dirbti toliau.

Kai kurios įmonės klientų aptarnavimo našumą sieja su materialiomis prekėmis. Tai gali būti tokie dalykai kaip pyragėlis ar kava. Kiti tinklai naudoja klientų aptarnavimo įvertinimo programas ir našumo metriką, kad sukurtų konkurenciją tarp įvairių franšizių.

Pavyzdžiui, restoranų operatoriai naudoja ZOOM Nitro žaidimizavimą planuodami kelių parduotuvių konkursus. Geriausiai dirbanti parduotuvė gali konkuruoti su kita parduotuve, dalyvaudama konkurse, naudodama ZOOM Nitro duomenis realiu laiku, todėl laimėjusi parduotuvė gauna apdovanojimus ir teises. Tai sukuria konkurencinį tinkamo klientų aptarnavimo poreikį.

Žaidimizavimas srityse, tokios kaip rinkodaros tyrimas ir reklama internete

Kaip pažymima knygoje „Rinkos tyrimų žaidimai ir žaidimizavimas“, žaidimo elementų įtraukimas į duomenų rinkimo ir analizės praktiką turi keletą privalumų. Akivaizdu, kad žaidimai apima visus anksčiau minėtus aspektus. Tačiau net ir po to, žaidimizavimo tyrimai ir duomenų rinkimas gali padėti respondentams išsiveržti už savo ribų.

Taikomojo žaidimizavimo panaudojimas atliekant socialines studijas ar psichologijos tyrimus gali padėti sumažinti ir nuraminti respondento vidinę apsaugą ir padėti jam dalyvauti aktyviau. Tačiau reikia būti atsargiems: kartais respondentai gali atsakyti tam tikru būdu, kad laimėtų žaidimą. Tai nereiškia, kad respondentas meluoja, bet gali labai norėti paskatos ir būti jos apakintas.

Rinkos tyrimai jau buvo žaidimizuoti internete. Yra tiek daug svetainių, kuriose renkami apklausų duomenys mainais į premijas ar dovanas. Svetainės, kuriose parduodami duomenys apie klientų pageidavimus (puikus pavyzdys yra atsiliepimų svetainės, pavyzdžiui, Yelp), yra žaismingų aspektų, tokių kaip apžvalgos, duomenų įvedimas ir pasitikėjimo balai.

Žaidimizavimo vaidmuo švietimo ir verslo tyrimuose išliks stiprus ir toliau, ir duomenys tai patvirtina. TalentLMS 2019 metų Žaidimizavimo darbe apklausa nustatė:

  • Daugiau nei 87% respondentų mano, kad žaidimo elementai padeda jiems išlikti produktyvesniems ir laimingesniems savo karjeroje.
  • 33% pritaria, kad į darbuotojų mokymo programinę įrangą būtų įtrauktos žaidimą priminančios funkcijos.
  • 83% tų, kurie gauna žaidimizuotą mokymą, jaučiasi motyvuoti, palyginti su 61% tų, kurie gauna mokymą be žaidimo elementų, jaučiasi nuobodūs ir neproduktyvūs.
  • 89% mano, kad būtų produktyvesni, jei jų darbas turėtų žaidimo elementų.